اگر جایی برای امید نیست دست کم به نومیدی تن ندهیم
پشتیبانی از ما:
logo حامی باش
پی پل
پشتیبانی از ما:
logo حامی باش
پی پل
  • صفحه اصلی
  • یوتیوب
  • پادکست
  • بلاگ
فهرست
خانه فلسفه سیاسی دستکاری در رسانه‌ها قسمت دوم: گیمرگیت
توی این دنیا که زندگی خوبی نداشتی
توی این دنیا که زندگی خوبی نداشتی
برگشت به مطالب
تحلیل داستان ژونا یا هنرمندی در حین کار از آلبر کامو
تحلیل داستان ژونا یا هنرمندی در حین کار از آلبر کامو
گیمرگیت
Click to enlarge

دستکاری در رسانه‌ها قسمت دوم: گیمرگیت

کسایی که در گیمرگیت شرکت کردن باور داشتن که فمینیسم – و به‌طور کلی جنبش‌های پیشرو – به دنبال محدود کردن آزادی بیان‌اند

از اینجا بشنوید:

ادامه مطلب
دسته ها: پادکست, تکنولوژی, جامعه شناسی, سیاست, فلسفه سیاسی برچسب ها: Epitome books, Troll, آزار اینترنتی, آلت رایت, اپیتومی بوکس, اینترنت, پادکست, پادکست فارسی, داکسینگ, دستکاری در رسانه, راست آلترناتیو, راست افراطی, رسانه, شبکه, گیمرگیت
اشتراک گذاری:
  • توضیحات
  • توضیحات تکمیلی
  • نظرات (0)
توضیحات

در قسمت قبل درباره ترول ها حرف زدیم، اینکه ترول‌ها کی‌ان، چیکار می‌کنن و اساسا ترول کردن یعنی چی؟ گفتم ترول‌ها یکی از گروه‌هایی هستن که می‌تونن با استفاده از محتوایی خشونت آمیز، شوکه کننده و هنجارشکن رسانه رو دستکاری کنن. حالا بریم سراغ دسته دوم یعنی گیمرگیت‌ها.

حالا این گیمرگیت‌ها کی‌ان؟ برای شناخت اینا اول باید بریم سراغ یه سری تعریف که گیمرها کی‌ان و غیره  اما قبلش اگه فک می‌کنین ادامه این بحث براتون جالبه لطفا کانال رو سابسکرایب کنید و برای حمایت از ما و پروژه هایی این چنینی از طریق یوتیوب مشترک کانال بشین که لینک عضویت رو در کپشن همین پادکست گذاشتم یا اگه میخوان دونیت کنین از طریق حساب پی پل که آدرس اونم در کپشن هست می تونید از ما حمایت کنین. حمایت‌های شما باعث دلگرمی ماست تا بهتر و بیشتر ویدیو و پادکست بسازیم.

پشتیبانی از پادکست

عضویت در باشگاه هواداران پادکست در یوتیوب

https://www.youtube.com/channel/UCfC3vNa1hs8UeCnBLxBW3vQ/join

برای عزیزان داخل ایران صفحه  حامی باش برای حمایت از پادکست
https://hamibash.com/epitomebooks

حساب پی پل:

https://www.paypal.com/paypalme/epitomebookspod

 

حدودا از ده پونزده سال پیش به این طرف جامعۀ گیمرها یعنی کسانی که یه جورایی هویتشون با بازی کردن تعریف میشد به تدریج سیاسی شدن. با اینکه خیلی از مردانِ گیمر از نظر نژادی و جنسیتی در موقعیت برتری قرار دارن، هویت «گیمر» یا «گیک» از قدیم با نوعی حس ستمدیدگی اجتماعی همراه بوده.
مثلا تا حالا شده توی جمعی باشی و یکی با شور و هیجان از نظریه ریسمان، داستان‌های کمیک، یا نسخه‌های مختلف استار وارز حرف بزنه و بقیه هم با تعجب نگاهش کنن؟
به احتمال زیاد اون آدم یه گیکه. و شاید خود تو هم جزوشون باشی مثلا گیک کتاب باشی که بهشون کرم کتاب یا خوره کتاب هم می‌گن. گیک‌ها. آدم‌هایی‌اند که تا چند دهه پیش توی مدرسه‌ها مسخره می‌شدن، ولی حالا دارن دنیا رو می‌سازن. گیک‌ها یه علاقه شدید، عمیق و بعضاً وسواسی به یه موضوع خاص دارن. این موضوع می‌تونه دنیای مارول باشه که خودم خیلی دوسش دارم، یا بازی باشه یا دنیای کوانتوم یا حتی ریاضیات و فیزیک، مثلا شخصیت شلدون تو سریال بیگ بنگ تئوری یه گیکه.

گیک‌ها بعضی وقتا با واژه‌هایی مثل «نِرد» یا «اوت‌سایدر» هم نامیده میشن که لزوما درست نیست. نردها معمولاً درس‌خون‌تر و کم‌حرف‌ترن. یعنی بیشتر دانشگاهی و علمی‌ترن و خجالتی و گوشه‌گیر، اما گیک‌ها، نه لزوماً درون‌گرا هستن، نه منزوی. اونا عاشق چیزهایی‌ان که بقیه ممکنه زیاد بهش توجه نکنن. اوت سایدر هم کسیه که بیرون از هنجارهای اجتماعی زندگی میکنه و لزوما یه گیک اینطوری نیست. قدیما واژه گیک بار منفی داشت اما امروزه اینطوری نیست.

حالا میخوایم به چی برسیم توضیح میدم براتون، بیاین برگردیم به دوران نوجوانی. خیلی از گیک‌ها از همون دوره احساس می‌کردن با بقیه فرق دارن. شاید چون اهل ورزش نبودن. یا مهمونی‌ها و تیپ زدن براشون جذاب نبود و خودشون رو در قالب جهان موجود تعریف نمی کردن. اونا یه دنیای دیگه داشتن که توش احساس تعلق می‌کردن. مثل دنیای فیلم‌ها، بازی‌ها، یا حتی دنیای علم. از نظر روان‌شناختی، این پناه بردن به یک جهان خاص می‌تونه یه جور واکنش دفاعی باشه. وقتی در دنیای واقعی حس امنیت یا تأیید نمی‌کنی، یه جای دیگه پیدا می‌کنی که توش قهرمان باشی. کنترل داشته باشی. بدرخشی.
اون دنیا می‌تونست مریخ باشه یا انجمن طرفداران ارباب حلقه‌ها یا یه بازی استراتژیک.

تا همین چند دهه پیش، گیک بودن مساوی بود با تنها بودن. آدمی که ته کلاس نشسته، درگیر معادلات ریاضی یا طراحی سفینه‌ست، و کسی هم زیاد محلش نمی‌ذاره.

ولی الان چی؟
همین گیک‌ها شدن موتور اقتصاد دیجیتال. همونایی که گوگل و اپل و تسلا رو ساختن.
حتی توی فرهنگ عامه هم قهرمان‌ها عوض شدن. سوپرمنِ عضله‌ای جاشو داده به پیتر پارکر که یه گیک واقعیه و عشق علم و درس خوندن و این صحبتا اما تبدیل میشه به اسپایدرمن و دنیا رو نجات میده. یکی از دلایلی که گیک‌ها به تدریج سیاسی شدن همینه یعنی تونستن بالاخره تاثیرگذار باشن مثلا شما به بیل گیتس نگاه کنید یا حتی استیو جابز. اینا در دنیای قدیم اصلا آدمای جذابی نبودن، چون نه چهره خیلی زیبایی دارن، نه اندامی عضلانی، کلا مردای لاجونین که با تعریف مرد در قدیم که موجودی قوی بود که اومده مشکلات رو حل کنه و احساساتش رو بروز نمیده نمی خوره. اما الان نه تنها جذابن بلکه برای خیلی ها اسطوره‌ان و همین برداشت عمومی بهشون اجازه میده تفکراتشونو راحت تر به زبون بیارن و حتی با امکانات مالی‌ای که دارن عملیش کنن. اما این مال کساییه که تونستن به این جایگاه برسن نه تمامی گیک‌هایی که در جهان وجود دارن.

از بحث منحرف نشم، داشتم درباره گیمرها یا این جنگجویان دنیای مجازی حرف می‌زدم، شاید تا چند سال پیش اگه می‌گفتی هر شب چند ساعت بازی می‌کنی، بهت می‌گفتن: «بچه‌ای؟ وقتتو تلف می‌کنی؟» اما حالا اوضاع تغییر کرده.
گیمر شدن خودش یه شغله و نه تنها شغله بلکه کارکردهای دیگه‌ای هم داره مثلا برای بعضی‌ها شده راه فرار از تنهایی. و برای بعضی‌ها، تنها جاییه که حس قهرمان بودن دارن. آدم‌هایی که توی دنیاهای مجازی می‌جنگن، می‌سازن، می‌میرن و دوباره زنده می‌شن و این فقط یه بازی ساده نیست بلکه یه جور زیستنه. شاید اون ویدیو رو دیده باشین که پدری برای اینکه پسرش رو مجبور کنه بره دانشگاه و درس بخونه تمام بازی‌هاش رو نابود میکنه و پسره از شدت ناراحتی نعره می‌کشه. برای اون پدر درک اینکه زندگی این پسر در همین بازیا خلاصه شده ممکن نیست و زندگی رو اونجوری می‌فهمه که خودش زندگی کرده و درکی از دنیای پسر نداره.

گیمر به ساده‌ترین معناش یعنی کسی که ساعت‌های زیادی رو صرف بازی ویدیویی میکنه، اما پشت این تعریف ساده، یه دنیا پیچیدگی خوابیده. یه گیمر می‌تونه کسی باشه که با دستۀ پلی‌استیشن توی اتاقش می‌شینه و ساعت‌ها با خدایان درون بازی می‌جنگه. یا دختری که توی موبایلش هر روز پابجی بازی می‌کنه، با تیمش هماهنگ می‌شه، و یه بار هم توی مسابقه آنلاین اول شده. یا حتی مردی ۴۵ ساله که شب‌ها بعد از کار، با عینک VR وارد دنیای مجازی می‌شه تا یه روبات مکانیکی بسازه. گیمر بودن فقط به سرگرمی محدود نمی‌شه. برای خیلی‌ها، تبدیل شده به بخشی از هویت‌شون. از بیرون ممکنه این‌طور به نظر برسه که گیمرها از دنیای واقعی فرار می‌کنن. ولی از نگاه روان‌شناسی، داستان پیچیده‌تره. بازی‌ها ترکیب عجیبی از نیازهای انسانی رو پاسخ می‌دن مثل نیاز به موفقیت و پیشرفت: توی دنیای واقعی شاید ترفیع گرفتن ماه‌ها طول بکشه. ولی توی بازی، با چند ساعت تمرین، لِول می‌ره بالا و حس پیشرفت سریع به آدم دست میده. در دنیای بازی احساس کنترل و آزادی داریم، دنیای بازی‌ها جاییه که گیمر انتخاب می‌کنه، در اون تصمیم می گیره و بر خیلی چیزها کنترل داره، در واقع در دنیای بازی برعکس دنیای واقعی خیلی چیزها دست گیمره نه نیروهای بیرونی که مستقل از ما بر زندگیمون تاثیر می‌گذارن. در دنیای بازی‌ها گیمر حس تعلق داشتن به دیگری رو داره یعنی تو بازی‌های چند نفره تیم داری، رفیق داری با صداها و شخصیت‌های آشنا بازی می‌کنی و گاهی اون تیم تبدیل میشه به تنها خانواده واقعی فرد. و مهم‌تر از همه اینکه در دنیای بازی‌ها ریسک‌ها بی‌خطر یا دست کم کم خطرن مثلا توی بازی می‌تونی شکست بخوری، بمیری، دوباره از نو شروع کنی، بدون این‌که آبرو یا آینده‌ت بره زیر سوال. برای خیلی از گیمرها، بازی کردن یه جور تمرین برای زندگیه. یا حتی، خود زندگیه.

تا یکی دو دهه پیش، گیمرها به چشم بچه‌های تنبل و گوشه‌گیر دیده می‌شدن.
ولی حالا اوضاع فرق کرده. صنعت گیم، یکی از پردرآمدترین صنعت‌های فرهنگی جهانه — حتی بیشتر از سینما و موسیقی. گیمر بودن دیگه خجالت نداره؛ افتخاره. استریمرها، قهرمان‌های نسل جدیدن. مسابقات eSports سالن‌ها رو پر می‌کنه و مهم‌تر از همه: حالا گیم، فرهنگ می‌سازه. همین الان خیلی از همین بازیا به صورت سریال‌های محبوب ساخته میشن مثل همین سریال The last of us.

این توصیفاتی که کردم رو خیلی خوب می‌تونین تو فیلم Ready Player One ببینید، نوجوانی که در دنیای واقعی هیچی نداره، ولی توی دنیای مجازی یه قهرمانه.

اما بحث رایج درباره گیمرها همیشه یه چیز بوده: اعتیاد به بازی. درسته که بعضی افراد ممکنه دچار وابستگی ناسالم به بازی بشن، ولی اکثر گیمرها خیلی آگاهانه بازی می‌کنن. مرز بین علاقه و اعتیاد، توی هر چیزی هست اما چون بازی کردن هنوز برای خیلی‌ها جدی گرفته نمی‌شه، گیمرها زود قضاوت می‌شن. باید بین «فرار از واقعیت» و «ساختن واقعیت جایگزین» فرق گذاشت. بعضی‌ها واقعاً با بازی کردن نجات پیدا کردن. از افسردگی، تنهایی، یا حتی بحران‌های هویتی.

با اینکه جامعه تغییر کرده و به نظر میرسه که گیک‌ها و گیمرها اوضاشون عوض شده و دست کم تا حدی مقبولیت اجتماعی پیدا کردن اما برای همه اینطور نیست مثلا من بیل گیتس رو مثال زدم یا حتی همین ایلان ماسک رو، اینا با اینکه ممکنه گیک دونسته بشن اما از خانواده‌هایی اومدن که وضع مالیشون خوب بوده و یه جورایی تونستن به پشتوانه خانواده به یه همچین جایگاهی برسن در حالیکه بقیه این دسته افراد از رسیدن به مقبولیت اجتماعی تا حد زیادی محرومن. 

«چادها» یعنی مردان برنزه، عضلانی و محبوب، این افراد رو مسخره یا تحقیر می‌کنن و این افراد عموما در برقراری روابط عاشقانه دچار مشکلن. بعضی از اونا بیکار یا فاقد تحصیلات دانشگاهی‌اند. این وضعیت در اصطلاحاتی که برای توصیف خودشون به کار می‌برند مشهوده؛ مثلاً به خودشون میگن «بتا» که در برابر مردان آلفا قرار میگیره یعنی ضعیفن و شکننده یا بی‌ارزش) یا به خودشون میگن «نیت» (NEET یعنی افرادی که شغل و تحصیل یا آموزش ندارن، اصطلاحی که در دولت بریتانیا در یه گزارش استفاده شده بود. به همین دلیل این افراد وقتی بحث به «امتیاز مرد بودن» یا «امتیاز سفیدپوستی» میرسه ککشون هم نمی گزه یعنی بسیار مقاوم‌اند، چرا که خودشون رو از این امتیازا محروم میدونن و اعتقاد دارن که به حاشیه رونده شدن.

این وضعیت در ماجرای «گیمرگیت» به‌خوبی آشکار شد؛ جنبشی آنلاین که از تاکتیک‌های فرهنگ مشارکتی برای هدف قرار دادن منتقدان فمینیست و توسعه‌دهندگان بازی بهره گرفت. منشأ گیمرگیت پیچیده است. به‌اختصار: بعد از اونکه دوست‌پسر سابق زوئی کویین که یه توسعه دهنده بازی بود، در وبلاگش مطلبی ۱۰ هزار کلمه‌ای منتشر کرد و در اون مدعی شد کویین بهش دروغ گفته، بهش خیانت کرده و برای دریافت نقد مثبت درباره‌ بازی‌اش که اسمش بود (Depression Quest) با یک خبرنگار هم‌خوابه شده. این مقاله باعث شد که موجی از حملات سازمان‌یافته علیه کویین شکل بگیره. هرچند این ادعاها محل تردید بودند، اما این حملات تحت عنوان دفاع از «اخلاق در روزنامه‌نگاری بازی‌های ویدیویی» توجیه شدند.

مثلا یه کاربر ناشناس در 4chan نوشت: «دفعه بعد که توی یه کنفرانس پیداش شد… باید یه جراحت شدید بهش وارد کنیم که هیچ‌وقت کامل خوب نشه… یه ضربه محکم به زانوهاش. می‌خواستم بگم آسیب مغزی، ولی نمی‌خوایم اون‌قدر عقب مونده بشه که ازمون نترسه.»

حالا ماجرا چی بوده؟ و چرا این ماجرا برای ما مهمه؟ کوئین سازنده این بازی در این زمان بیست و شش هفت ساله بود، کوئین در شهری کوچک بزرگ شده و از نوجوانی با افسردگی دست‌وپنجه نرم می‌کرد. وقتی دوازده‌ساله بوده، تلاش کرده بود خودکشی کنه. خودش می‌گه: «خانواده‌مون توانایی مالی رفتن پیش روان‌درمانگر رو نداشت، واسه همین فرستادنم پیش مسئول‌های آموزشی منطقه که هیچ درکی از مشکلات نوجوان‌ها با افسردگی و خودکشی نداشتن.» کوئین در چهارده‌سالگی مبتلا به افسردگی تشخیص داده شد، ولی هیچ دارویی پیدا نکرد که به جای بدتر کردن حالش، کمک‌کننده باشد. تا اینکه یه روز باباش به جای دستمزد یه کامپیوتر گرفت و بازی‌های کامپیوتری براش تبدیل شدن به پناهگاه، بازی محبوب کوئین، Commander Keen بود؛ بازی‌ای درباره پسربچه هشت‌ساله‌ای که با وسایل خونه یه سفینه می‌سازه و در نقش مدافع زمین به کهکشان سفر می‌کنه.

کوئین در بیست‌وچهارسالگی و پس از پایان یک رابطه عاطفی، به کانادا نقل‌مکان کرد. خودش می‌گه: «اضطراب اجتماعی‌ام در بدترین حالت خودش بود، و حالا توی یک کشور جدید تنها بودم. داشتم سعی می‌کردم خودمو مجبور کنم که از خونه بیرون برم و با آدم‌ها تعامل داشته باشم، با این‌که برام خیلی سخت بود.» در همین دوران، چشمش به تبلیغ یک دوره شش‌هفته‌ای آموزش ساخت بازی ویدیویی افتاد. «با خودم گفتم شاید راه خوبی باشه برای آشنا شدن با آدم‌هایی که علایق مشابهی دارن.» شش هفته بعد، اولین بازی‌اش را ساخت و گفت: «احساس کردم راه زندگی‌مو پیدا کردم.»

ساخت بازی برای کوئین دریچه‌ای باز کرد به جامعه‌ای از همفکران و باعث آشنایی‌اش با پاتریک لیندزی شد کسی که او هم از افسردگی رنج می‌برد. لیندزی پیشنهاد کرد که با کمک هم تجربه‌شون از افسردگی رو در قالب یک بازی کامپیوتری بیان کنند. لیندزی به کوئین میگه: «بازی‌هایی که قبلاً درباره افسردگی یا بیماری روانی ساخته شده بودن، بیش از حد استعاری و نمادین بودن؛ نمی‌تونستن به واقعیت تلخ زندگی با این اختلالات نزدیک بشن. افسردگی فقط “غمگین بودن” نبود. ما می‌خواستیم اون وضعیت ذهنی رو نشون بدیم.»

برای کوئین، که مبتلا به اختلال کم‌توجهی-بیش‌فعالی (ADHD) هم هست، بازی ویدیویی وسیله‌ای ایده‌آل برای ایجاد درک متقابل میان مبتلایان و افراد عادی بود. کوئین می گه:«این‌که بتونی اون تجربه رو بیرونی کنی و از مردم بخوای کمی وقت بذارن تا بفهمن قوانین نانوشته‌ای که بعضی‌ها مجبورن باهاشون زندگی کنن چیه، به نظرم استفاده قدرتمندی از ظرفیت این رسانه‌ست.»

اما این بازی یعنی Depression Quest باعث شد که کوئین هدف حمله و آزار و اذیت قرار بگیره. ابتدا کویین این آزار و اذیت‌ها رو تحمل می‌کرد به قول خودش و در جواب سوالی که چرا فکر می‌کنه این گیمرها شروع به آزار و اذیتش کردن میگه: «راستش هنوزم دقیق نمی‌دونم. همیشه ترکیبی از عوامل مختلفه. متأسفانه، خیلی هم جای تعجب نداره. این اولین کاری نیست که من توی اینترنت انجام دادم. من عملاً با اینترنت بزرگ شدم. می‌دونم که این بازی می‌تونه برای بعضی‌ها تحریک‌کننده باشه — فقط به این دلیل ساده که یک بازیه، و بعضی‌ها فکر می‌کنن بازی‌ها باید چیز دیگه‌ای باشن؛ چیزهایی که ذاتاً با افسردگی سازگار نیستن. فکر می‌کنم بخش زیادی از ماجرا برمی‌گرده به این‌که وقتی کسی شروع می‌کنه به چنین کارهایی، واقعاً احساس نمی‌کنه که داره به یه آدم واقعی حمله می‌کنه. تو براشون تبدیل می‌شی به یه مفهوم انتزاعی، نه یه انسان. این‌ها چیزهایی نیست که توی مواجهه رو‌در‌رو پیش بیاد. توی یه بار، کسی این حرف‌ها رو بهت نمی‌زنه. اما توی فضای آنلاین، آدم‌ها راحت‌تر می‌تونن بدجنس باشن.»

اما یه کم که گذشت کویین مورد «داکسینگ» قرار گرفت؛ داکسینگ یعنی پخش کردن اطلاعات شخصی افراد در اینترنت. در داکسینگ اطلاعاتی مثل آدرس خانه، شماره تلفن، اطلاعات بانکی و گاهی حتی شماره تأمین اجتماعی فرد رو منتشر می‌کنن و عملا این کار نوعی دعوت ضمنی به آزار و اذیت و تهدید فرد مورد نظره. کویین پس از افشای این اطلاعات، تماس‌های تلفنی مزاحم، ایمیل‌های تهدیدآمیز و پیام‌های توهین‌آمیز زیادی دریافت کرد و اونقدر احساس خطر کرد که مجبور شد خونه‌اش رو ترک کنه و مدتی پیش دوستاش بمونه. کویین درباره اون روزها می‌گه: «ولی بعدش یه نفر برام ایمیلی فرستاد و هشدار داد که یه انجمن ناشناس برنامه‌ریزی کرده که به من حمله کنه — منظورم از «حمله» همون آزار و اذیت دسته‌جمعیه. رفتم سراغ اون بحث و ازش اسکرین‌شات گرفتم. واقعاً عجیب‌وغریب بود. دیوانه‌کننده بود. چند تا تماس تلفنی داشتم که می‌شد فهمید طرف اون‌ور خط داره خودارضایی می‌کنه. یه تماس دیگه هم بلافاصله بعدش گرفتم که یه مرد تا می‌تونست تهدیدهای جنسی و تجاوزگونه نثارم می‌کرد. گوشی‌مو گذاشتم روی حالت پرواز و توی فیس‌بوک یه پیام خصوصی گذاشتم که به بقیه بگم دیگه از این به بعد با تلفن نمی‌تونن بهم دسترسی داشته باشن. می‌دونستم اگه درباره‌اش حرف بزنم، اوضاع فقط بدتر می‌شه. همون کاری که معمولاً تو اینترنت اتفاق می‌افته — اوضاع به‌طرز افسارگسیخته‌ای از کنترل خارج می‌شه. سعی کردم به کارم ادامه بدم تا این‌که چند روز بعد، یه زن دیگه (دینا ابوکرام) هم درگیر یه ماجرای بی‌اهمیت شده بود. چند تا از دوست‌های دوستام توی توییتر داشتن بحث می‌کردن و یکی گفت که فضای بازی‌های ویدیویی جنسیت‌زده نیست، ولی من اون‌جا نشسته بودم با گوشی‌ای که نمی‌تونستم ازش استفاده کنم، چون فقط به‌خاطر جنسیت‌م داشتم مورد حمله قرار می‌گرفتم. دیگه حالم از همه چی بهم خورد. همه می‌گن به ترول‌ها توجه نکن، ولی واقعاً، سکوت کردن هم فایده‌ای نداره. گذاشتنِ این‌که هر کاری دلشون می‌خواد بکنن و هرچی دلشون می‌خواد بگن، به هیچ کس کمکی نمی‌کنه.»

اتفاقی که اینجا افتاده دقیقا اینه: جلاد شدن قربانی.

امروزه، «گیمرگیت ها» به نمادی از نوعی مردانگی گیک تبدیل شدن. یعنی چی؟ یعنی اینا که یه عمر آزگار خودشون قربانی و به حاشیه رونده شده بودن چون مردانگی سنتی جامعه یا جریان اصلی اونا رو مرد نمی دونست، اومدن و توی این قضیه با سرکوب زنان گیمر و بازی ساز و فمینیست‌هایی که می‌خواستن جایگاهی در این صنعت داشته باشه مردانگیشون رو ثابت کنن. وقتی منتقدانی مثل آنیتا سارکیسیان به نحوه بازنمایی زن‌ها در بازی‌های ویدیویی که سرشار از کلیشه‌های جنسیتیه اعتراض می‌کنند، این افراد این نقدها را حمله‌ای به فرهنگ خود و نقض آزادی بیان تلقی می‌کنند. برای اون ها، فرهنگ گیم و گیک پناهگاهی است که اکنون از سوی «اصلاح‌طلبان سیاسی» و «مبارزان عدالت اجتماعی» مورد هجوم قرار گرفته.

بعدها مشخص شد که گروهی از کاربران ۴چن (4chan) به‌صورت سازمان‌یافته گیمرگیت را طراحی کرده بودند تا حمایت گروه‌های متنوعی از جمله فعالان حقوق مردان، روزنامه‌نگاران، گیمرها و مفسران محافظه‌کار رو جلب کنن و در راستای آزار و اذیت فمینیست‌ها از اون بهره‌برداری کنن. این دستکاری هماهنگ باعث شد آزار کویین، آنیتا سارکیسیان و بریانا وو با شدت بیشتری ادامه یابد. بخش اعظم این آزارها در توییتر و با هشتگ #gamergate انجام شد – هشتگی که بیشتر برای توهین به فمینیست‌ها و زنان صنعت بازی به کار می‌رفت تا برای بحث پیرامون اخلاق رسانه‌ای.

جالب اینجاست که خیلی از کسانی که با دنیای بازی حتی ارتباطی هم نداشتند، از این هشتگ برای ایجاد آشوب بیشتر استفاده کردند و تمام مسئولیت اون رو گردن گیمرگیت انداختن.

خب اگه یادتون باشه اول این ماجرا دو تا سوال پرسیدم، اینکه ماجرا چیه و چرا برای ما مهمه یا باید مهم باشه. این داستان نشون میده که هر کسی می‌تونه به راحتی تارگت بشه، حتی سر موضوعاتی که هیچ ربطی بهش نداره و شاید اصلا از اساس دروغ باشه. اما این تارگت شدن به قیمت گاهی از دست دادن جان طرف تموم میشه. در همین مثال کویین تهدید به تجاوز دسته‌جمعی میشه، مجبور میشه گوشیش رو خاموش کنه و حتی خونه زندگیش رو ول کنه تا جونش رو نجات بده چون همیشه هستن یه سری آدم دیوانه و متعصب که دست به هر کاری میزنن. پس این کار مخصوصا داکسینگ می‌تونه تبعات خیلی شدیدی داشته باشه. از دو جهت دونستن درباره این مسائل به کارمون میاد، یک اینکه چطور از داکسینگ جلوگیری کنیم و دوم اینکه چطور در دام این گروه‌ها قرار نگیریم و حیثیت دیگران رو بدون اینکه اطلاع دقیقی نداشته باشیم که قضیه واقعا چیه لکه دار نکنیم و به این حملات دامن نزنیم. گفتم که خیلی‌ها که اصلا ارتباطی با دنیای بازی‌ها نداشتن هم از هشتگ گیمرگیت استفاده کردن تا آشوب بیشتری ایجاد کنن و این خیلی‌ها می‌تونن من و شما باشیم، وقتی یه گزارشی منتشر میشه علیه شخصی که با واقعیت‌های شناخته شده درباره اون شخص نمی‌خونه و به راحتی توسط عدۀ زیادی پذیرفته میشه یکی از مصادیق افتادن در دام این گروه‌هاست.

با اینکه این طوفان یا هشتگ گیمرگیت تا حد زیادی فروکش کرده اما این جنبش نقطۀ عطفی در تکامل تاکتیک‌های آنلاین آزار و دست‌کاری ذهنی بود. سه مورد از مهم‌ترین تاکتیک‌هایی که در گیمرگیت به‌کار رفت و بعدها در ظهور جنبش «آلت-رایت» هم دیده شده رو در ادامه میگم. امیدوارم آلت رایت رو یادتون باشه همون جنبش راست آلترناتیو اگه یادتون رفته اپیزود قبلی رو دوباره گوش کنید.

این سه تاکتیک عبارتند از یک گروه‌های سازمان‌یافته

سارکیسیان که اسمش رو کمی قبل تر شنیدین، اسم این گروه‌ها را «اراذل سایبری» (cybermobs) گذاشته جمع‌هایی که به‌طور هماهنگ و رقابتی در پی آسیب‌زدن به قربانیان خود هستند و از این طریق، سلطه‌ی اجتماعی بر گروه‌های به‌حاشیه‌رانده‌شده را بازتولید می‌کنند. این افراد با همکاری همدیگه اطلاعات شخصی قربانیان را جمع‌آوری می‌کنند و هرکس در آزار بیشتر پیش‌برود، در جامعه‌ی خود از اعتبار بیشتری برخوردار می‌شود. به این ترتیب، آزار اینترنتی نیز مثل ترول کردن، تبدیل میشه به‌نوعی بازی امتیازدهی.

دومین تاکتیک: گروه‌های شبکه‌ای

ماجرای گیمرگیت نشون داد که گروه‌هایی با اختلافات ایدئولوژیک جدی – از برتری‌طلبان سفیدپوست گرفته تا لیبرترین‌ها، گیمرها و فعالان حقوق مردان – می‌تونن بر سر یه هدف مشترک موقتاً با هم متحد بشن و بعد خیلی سریع پراکنده بشن. این گروه‌ها ساختاری شبکه‌ای، انعطاف‌پذیر و چابک دارند.

و سومین تاکتیک پوپولیسم واپس‌گراست

کسایی که در گیمرگیت شرکت کردن باور داشتن که فمینیسم – و به‌طور کلی جنبش‌های پیشرو – به دنبال محدود کردن آزادی بیان‌اند، ارزشی که برای اونها خیلی مهم و حیاتیه و به این قضیه واکنشی تند نشون دادن چرا که باور داشتن چندفرهنگی‌گرایی جهانی و فمینیسم سعی دارن بر جهان سلطه پیدا کنن. این ایدئولوژی پوپولیستی و واپس‌گرایانه با زبان و منطق جنبش حقوق مردان هم‌پوشانی داره و در پیام‌های آلت-رایت هم حضوری پررنگی داره. بعدا به جنبش حقوق مردان هم میرسیم و بحثی رو باز می کنیم با عنوان مردانگی سمی. این اپیزودها در واقع حکم یه جور مقدمه رو برای این جریان ایفا می کنه. مقدمه ای که کمکمون میکنه با دید بازتری مسائلی که در جنبش حقوق مردان وجود داره رو درک کنیم.

در نهایت، گیمرگیت صحنه‌ی آزمایشی برای پالایش تکنیک‌های مختلف آزار جمعی دیجیتال بود – از جمله افشای اطلاعات شخصی یا (doxing)، انتشار عکس‌های خصوصی یا (revenge porn)، شرمسارسازی عمومی و ارعاب. این جنبش نقش محوری «جنسیت» رو به‌عنوان نقطه‌ی انسجام فرهنگی در بین زیرفرهنگ‌های آنلاین به نمایش گذاشت. یعنی نشون داد که جنسیت میتونه عاملی باشه برای متحد کردن گروه‌های مختلف حول یه موضوعی که عمدتا زن ستیزانه است. بعلاوه گیمرگیت بستر مناسبی برای ظهور آلت-رایت فراهم کرد: بسیاری از چهره‌های کلیدی گیمرگیت امروز به بازیگران اصلی آلت-رایت بدل شده‌اند – از جمله مایلو یوناپولِس، واکس دی (تئودور بیل)، مت فورنی (از وبلاگ مردسالارانه‌ی Return of Kings)، و اندرو «ویو» آورنهایمر. موفقیت گیمرگیت در بسیج گیمرها برای پیشبرد یک دستور کار ایدئولوژیک نشون داد که رادیکال‌سازی جوامع مبتنی‌بر علاقه‌مندی‌های مشترک (interest-based communities) تا چه اندازه می‌تونه ثمربخش باشد.

خب اینم از دسته دوم. ما تا اینجا به معرفی دو جریان که می‌تونن باعث دستکاری رسانه و البته ذهن ما بشن پرداختم. ترول‌ها و ترول کردن و ماجرای گیمرگیت.

اگه هنوز براتون سواله که میخوایم به کجا برسیم لطفا مقدمه اپیزود قبل رو گوش کنین من اونجا کامل توضیح دادم که دغدغه ام چی بوده اما اینکه به کجا می خوایم برسیم رو باز می کنم. هدف من از ساخت این اپیزودها اینه که بتونیم یه مقدار سواد رسانه‌ایم رو بالا ببریم. یعنی به راحتی تحت تاثیر جریانات، هشتگ‌ها و تبلیغات قرار نگیریم. چیزی که به ذهنم رسید این بود که اول باید این جریان‌ها رو شناخت بعد بریم وارد این فاز که چطور میشه در برابرشون دست به کار شد و از خودمون محافظت کرد. اگه شما راه دیگه ای بلدین یا پیشنهادی دارین که میتونه کمک کنه این مجموعه بهتر و موثرتر باشه حتما تو کامنت ها بهم بگین. راه ارتباط با من هم که زیاده، هم از طریق کامنتای اینجا، هم کامنت های یوتیوب و اینستاگرام و هم از طریق آی دی تلگرامم که تو کانال تلگرام اپیتومی بوکس هست.

امیدوارم تا اینجا، این بحث مفید بوده باشه براتون و اگه مفید بوده حتما برای دوستاتون بفرستید. چون این شمایید که می‌تونید به شنیده شدن این مطالب کمک کنید. یکی از بهترین حمایت‌هایی که می تونید بکنید همینه، هر جا که هستید مثل اینستاگرام، توییتر یا تلگرام، در هر پلتفرمی که هستید لینک این پادکست رو به اشتراک بگذارید تا شاید کسانی که به این مباحث علاقه دارن ولی نمی دونن که چنین مباحثی هم هست اینجا رو پیدا کنن. ممنونم از همه‌تون.

توضیحات تکمیلی
فصل

فصل ششم

نظرات (0)
امتیاز 0 از 5
0 نظر
امتیاز 5 از 5
0
امتیاز 4 از 5
0
امتیاز 3 از 5
0
امتیاز 2 از 5
0
امتیاز 1 از 5
0

نقد و بررسی‌ها

Clear filters

هنوز بررسی‌ای ثبت نشده است.

اولین کسی باشید که دیدگاهی می نویسد “دستکاری در رسانه‌ها قسمت دوم: گیمرگیت” لغو پاسخ

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

محصولات مرتبط

سوفسطایی قسمت سوم
پیش نمایش

چرا همیشه حق با قوی‌ترهاست؟ قسمت دوازدهم فلسفه سیاسی

سیاست, فلسفه, فلسفه سیاسی, یوتیوب
امتیاز 0 از 5
ادامه مطلب
سوفسطایی‌ها: حکمت‌پیشه‌هایی بدنام یا معماران علوم انسانی؟
پیش نمایش

سوفسطایی‌ها: حکمت‌پیشه‌هایی بدنام یا معماران علوم انسانی؟ قسمت نهم فلسفه سیاسی

سیاست, فلسفه, فلسفه سیاسی, یوتیوب
امتیاز 0 از 5
ادامه مطلب
کاور اپیزود کتاب انقلاب نوشته هانا آرنت
پیش نمایش

اپیزود شصت و سوم: انقلاب قسمت دوم

پادکست, تاریخ, جامعه شناسی, فلسفه سیاسی
امتیاز 0 از 5
ادامه مطلب
کاور اپیزود شصتم اندیشه توکویل
پیش نمایش

اپیزود شصتم: اندیشه توکویل

پادکست, تاریخ, جامعه شناسی, فلسفه سیاسی
امتیاز 0 از 5
ادامه مطلب
اپیزود چهلم: چهار مقاله درباره آزادی-قسمت دوم
پیش نمایش

اپیزود چهلم: چهار مقاله درباره آزادی-قسمت دوم

پادکست, فلسفه سیاسی
امتیاز 0 از 5
ادامه مطلب
اپیزود سی‌ و نهم: چهار مقاله درباره آزادی-قسمت اول
پیش نمایش

اپیزود سی‌ و نهم: چهار مقاله درباره آزادی-قسمت اول

پادکست, فلسفه سیاسی
امتیاز 0 از 5
(2)
ادامه مطلب
پادکست خلاصه کتاب وضع بشر
پیش نمایش

اپیزود سی‌ و ششم: وضع بشر-قسمت دوم

اقتصاد, پادکست, تاریخ, تکنولوژی, جامعه شناسی, سیاست, فلسفه, فلسفه سیاسی
امتیاز 0 از 5
ادامه مطلب
پادکست خلاصه کتاب فلسفه سیاسی
پیش نمایش

قسمت سیزدهم: فلسفه سیاسی

پادکست, فلسفه سیاسی
امتیاز 0 از 5
ادامه مطلب
    تمام حقوق مادی و معنوی این سایت محفوظ است. استفاده از مطالب این سایت با ذکر منبع بلامانع است.
    بستن
    • صفحه اصلی
    • یوتیوب
    • پادکست
    • بلاگ